Techniques de bases:Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence)
de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne
s'y trompe pas.
Chakra: 10 Pc + 5Pc/tours
Nom: Bunshin no jutsuTraduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer jusqu'a 3 clones de sois
même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des
illusions. Ils peuvent être repérés grâce au byakugan et explosent
s'ils sont touchés. Ne peuvent être détruit par un Kai.
Chakra: 1PC par clones (disparait à la moindre touche, 3 clones max)
Nom: Kawamiri no jutsuTraduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur
une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Chakra: 10 Pc (utilisable que 2 fois par combat)
Permet d'esquiver techniques juunins et moins
Nom: KaiTraduction: Rupture
Description : Permet de rompre un genjutsu.
Chakra: 20 Pc
Nom: KinoboriTraduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
Chakra: 10 Pc + 5Pc/tours
Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
Chakra: 10 Pc + 5Pc/tours
NINJUSTU FUUTON:
Genin
Ninpo Fuusajin
(Tempete de poussieres, Temari invoque une tempete qui souleve de la poussiere et qui la protege, cette technique protege des jutsu de niveau inférieur au niveau du Shinobi)
Coût Chakra: 60 PC
Dégats: Protège des attaques inférieurs au niveau du shinobi
Uniquement Temari ou ses élèves
Daitoppa
(Grande Percée,Le ninja souffle dans sa main et provoque une vent puissant empêchant ses ennemis d'avancer et soulevant de petits objets.)
Coût Chakra: 75 PC
Dégats: 150 Pv
Chuunin
Ninpo Daikamaitachi no jutsu
(Technique de la grande tornade, Temari invoque une tornade plus puissante)
Coût de chakra: 60 PC par coups (4 coups par tour max)
Dégats: 100 Pv par coup
Uniquement Temari ou ses élèves
Jounin
Kazeken
(Epée de vent, Le shinobi créé une épée de vent plus tranchante qu'un katana normal)
Coût de chakra: 200
Dégats: 350
Tatsu no Oshigoto
(Sévère pression, Temari, envoie du chakra dans le ciel et il ne se passe rien. Au tour suivant, une grande quantité de vent tombe en tornade sur l'adversaire)
Coût Chakra: 180 PC
Dégats: 350 Pv
Uniquement Temari et ses élèves
Kazekaeshi
L'utilisateur créait une tournade pouvant le protéger ou l'envoyer blesser l,ennemi.
Effet: 450 dommages
Cout:
250 chakra
Fuuton, Reppushou
L'utilisateur concentre le vent entre ses deux mains et en les claquant l'une a l'autre il déclenche un vent vertical qui coupe tout sur son passage.
Cout du Chakra: 500
effets : 800
Fuuton Atsugai
(???, Le ninja invoque une puissante quantité de vent meller au chakra, cette technique peut détruire nimporte qu'elle défense sauf celle de niveau supérieur a la technique.)
Coût Chakra: 300 PC
Dégats: 600 Pv
KazeKiri
L'utilisateur créait un vent puissant autour de lui qui empêche les autres techniques Fuuton de toucher le ninja.
Effet:
bloque une technique Fuuton
Cout: 300 chakra
Senmoufuu
L'utilisateur cocnentre un vent vers L,ennemi qui rpend la forme d'une mine tournade partant de L,utilisateur et allant vers l'ennemi.
Effet:
550 dommages
Cout:
250 chakra
Ultime Tornade (Kamaitachi)
Une
énorme mais énorme tornade se forme pour emprisonner ses ennemis dans
celle-ci et les frapper à coup de vent solide, chaque débris pris dans
la tornade peuvent aussi infliger des dégâts à son adversaire.
Chakra: 500
Dégat: 900(uniquement temari) techniques medical:asui Shijutsu
L'utilisateur créait un serpent de chakra qui va mordre l'adversaire se qui l'empêche d'utiliser des techniques ninjustu.
Effet: Empêche d'utiliser des ninjustu durant les 3 prochains tours
Cout: 400 chakraChakra no Mesu (Scalpel de chakra)
(permet de créer un scalpel de chakra indestructible et ayant la possibilité de tout couper, même les armes.)
Effet: 30 Dommage par coups (2 coups pour 1 action)
cout de chakra: 40 PC + 10Pc par tour
au bout de quatre coups l'adversaire ne peut lus bouger durant deux tou